I 6 PROGETTI VINCITORI DI
RESIDENZE DIGITALI 2022

Sorry, this entry is only available in Italian.

La terza edizione di Residenze Digitali, il progetto promosso dal Centro di Residenze della Toscana (Armunia – CapoTrave/Kilowatt) in partenariato con AMAT, il Centro di Residenza Emilia-Romagna (L’Arboreto-Teatro Dimora di MondainoLa Corte Ospitale), la Fondazione Luzzati Teatro della Tosse di Genova, ZONA K di Milano, Piemonte dal Vivo / Lavanderia a Vapore e Fondazione RomaEuropa seleziona 6 progetti che vengono seguiti per sette mesi dalle strutture partner e dalle tre tutor, Anna Maria Monteverdi, Federica Patti e Laura Gemini.

Al termine del percorso, a metà di novembre 2022, i progetti avranno un momento di emersione e confronto con i pubblici all’interno de La Settimana delle Residenze Digitali.

I PROGETTI SELEZIONATI

Whatever Happens in a Screen Stays in a Screen, della coreografa e danzatrice Chiara Taviani – fondatrice insieme a Carlo Massari di C&C Company – è un’indagine sulla trasformazione dell’immagine e sul senso dell’immagine stessa, tramite l’uso del green screen. Obiettivo del progetto è la realizzazione di un’opera semi-cinematografica realizzata con interpreti a distanza e creata integralmente da casa tramite computer, con l’esito di un mini-film trasmesso online.

Kamilia Kard con Toxic Garden – Dance Dance Dance: una performance partecipativa online che si svolge all’interno di Toxic Garden, una mappa di Roblox progettata da Kamilia Kard. In questo metaverso, gli avatar dei partecipanti – che accedendo all’ambiente perdono la propria individualità per essere rivestiti da skin customizzate – danzano insieme, sincronizzandosi automaticamente ai movimenti dell’avatar dell’artista. Riflettendo sui comportamenti tossici dell’essere umano e ispirandosi alle difese delle piante velenose, Kamilia, insieme a quattro ballerine professioniste, ha immaginato una coreografia in grado di parlare, avvertire e in qualche modo reagire agli atteggiamenti manipolatori. Al di fuori della performance questi passi, catturati ed elaborati da un’intelligenza artificiale, restano a disposizione sulla mappa dell’artista e possono essere utilizzati dai visitatori come unità singole di espressione, un pacchetto di emotes originali che consente a ciascuno di dare vita a una propria personale coreografia di passi e di emozioni.

ultravioletto con Hello Word! È un progetto che indaga il dualismo tra la vita e la morte attraverso un videogioco che offre agli utenti un’esplorazione interattiva in multiplayer: l’utente si muove in uno spazio virtuale e sonoro e viene stimolato anche cognitivamente attraverso l’incontro di messaggi sulla vita e la morte estrapolati grazie a un software di scraping che raccoglie i dati dai social. Hello world! è un videogioco che non ha obiettivi ma suscita la contemplazione e la cognizione di uno spazio dove vita e morte sono sullo stesso piano e spetta all’utente trarne un suo pensiero critico.

BOTH INDUSTRIES con STILL WALKING, ON AIR Una performance live multimediale che, con un tocco ironico e surreale, cattura istantanee fittizie del mondo digitale contemporaneo, in cui le dinamiche sociali sono guidate da algoritmi di controllo in uno stato di frenetica immobilità. La performance prende vita all’interno di una piattaforma di video streaming, resa popolare per la sua capacità di creare comunità attorno a dirette live grazie all’avanzato sistema di interazione tra gli streamer, ovvero i creatori di contenuti online, ed il loro pubblico. Il progetto scaturisce da un percorso di lettura e rielaborazione dei linguaggi estetici, regole compositive e formati performativi che accomunano molti prodotti audiovisivi diffusi in rete, coinvolgendo gli spettatori nell’esplorazione di scenari perturbanti scanditi dalla ripetizione di pattern visivi, modelli gestuali e temi musicali.

gruppo nanou con THEM [immagine-movimento] È un progetto che ha l’obiettivo di coreografare un movimento e un movimento di ripresa, di portare la telecamera all’interno del dispositivo coreografico così che lo sguardo e la dinamica della ripresa diventino l’oggetto della performance. Riflettendo sull’uso del video online, da sempre curiosi di mezzi e modi per indagare il linguaggio coreografico, proseguendo la ricerca e la relazione con il linguaggio cinematografico e visivo che contraddistingue l’operato di nanou, la compagnia indaga il video per sperimentare modalità di ripresa attraverso l’uso di action cam e trasformare la ripresa video in azione coreutica. L’immagine viene proposta come azione per determinare una immersività nella coreografia.

Teatrino Giullare con Drone tragico. Volo sull’Orestea da Eschilo a Pasolini. Un progetto di web serie teatrale il cui soggetto è tratto dall’Orestea di Eschilo, a partire dall’eccezionale traduzione che ne fece Pier Paolo Pasolini. L’Orestea è l’opera dei punti di vista a partire da quello degli dèi che osservano dall’alto, a quello del coro che osserva a distanza, fino a quello dei personaggi immersi nella tragedia. L’idea fondante del progetto è di ampliare la questione dei diversi punti di vista posti dal testo filmando le azioni e le situazioni con un drone e videocamera 360 gradi concedendo allo spettatore la possibilità di guardarsi attorno, anzi di scegliere il proprio punto di vista, di scegliere cosa guardare. Il video realizzato a 360 gradi viene caricato a puntate su YouTube e può essere visualizzato con cuffie VR, tramite il computer esplorando l’ambiente circostante mediante l’uso del mouse o tramite uno smartphone.

Condividi questa pagina: